Arduino lessen

Uit Lab
Versie door Eelco (overleg | bijdragen) op 27 aug 2015 om 07:32 (→‎De lessen)
(wijz) ← Oudere versie | Huidige versie (wijz) | Nieuwere versie → (wijz)
Naar navigatie springen Naar zoeken springen
Arduino lessen
  1. Blink - digitale uitvoer
  2. Button - digitale invoer
  3. Dimmer - PWM
  4. Dimmer - analoge invoer
  5. Seriële uitvoer naar host
  6. Analoge sensoren
  7. Beweging: servo
  8. Button - event
  9. Tijd - timers
  10. Blink - met timer

Over de lessen

Je kunt met een Arduino heel veel verschillende dingen doen. Wat je ermee maakt hangt af van twee zaken: je fantasie, en je beheersing van de software en hardware (elektronica). In dat opzicht is het als een muziekinstrument: de muziek die je kunt maken hangt af van je eigen fantasie en interesse, en van de beheersing van je instrument.

Het doel van deze lessen is om je beheersing van de software en hardware te vergroten, op een aantrekkelijke manier. Ook proberen we je te leren hoe je zelf daarmee aan de slag kunt gaan, hoe je zelf je kennis op dit gebied kunt vergroten.

Je kunt je fantasie en creativiteit oefenen met het bedenken van variaties op de thema's van de oefeningen. Door middel van deze variaties krijg je een veel betere beheersing dan wanneer je alleen de voorgeschreven opdrachten uitvoert. Het loont ook de moeite om te kijken wat anderen ervan maken: ook de grootste kunstenaars aarzelden niet om goede ideeën van anderen over te nemen.

Wat je kunt maken hangt natuurlijk ook af van de onderdelen die je tot je beschikking hebt. Je hebt daarbij het voordeel dat veel elektronica-onderdelen erg goedkoop zijn, soms enkele euro's, vaak nog veel minder. Sommige onderdelen kosten enkele tientallen euro's, maar daarvan heb je er meestal maar weinig nodig. De onderdelen die je nodig hebt kun je soms ook krijgen door apparaten te slopen. Dat kunnen oude apparaten zijn, maar ook goedkope elektronica van de Blokker of de Action kan een bron van onderdelen en van inspiratie zijn.

Je kunt ook de nodige fantasie kwijt in de aankleding en vormgeving. Een spectaculair resultaat is vaak een slimme combinatie van software, hardware, en vormgeving.

De experimenteercyclus

Je kunt werken met de Arduino op de klassieke manier, zoals je dat op school gewend bent: je krijgt een opdracht, zo precies mogelijk omschreven, en die voer je uit. Voor het resultaat krijg je dan een cijfer. Zo ga je van opdracht tot opdracht. Op een bepaald moment ben je klaar, en heb je mogelijk een mooi cijfer. En dan?

Ju kunt het ook anders aanpakken: beschouw de Arduino als het begin van een avontuur, waarbij experimenteren en verkennen van belang zijn. Onderweg leer je het nodige - om een stap verder te kunnen komen in het avontuur - dat nooit klaar is. Het werken met de Arduino is een goede oefening in experimenteren, en in leren door experimenteren. Deze vaardigheid komt overal van pas waar je met een onzekere of onduidelijke situatie te maken hebt - en dat soort situaties zul je in de toekomst voldoende tegenkomen.

Regels voor experimenten

  • verander niet meer dan één aspect tegelijk; als er dan iets onverwachts gebeurt, heb je meestal snel gevonden wat er aan de hand is. Als je 10 dingen tegelijk verandert, is de kans dat er iets misgaat erg groot, en is het lastig om dat te vinden.

De lessen

NB: dit is een voorlopige opzet. Alleen de lessen 0-11 zijn momenteel beschikbaar.

  • /les 0: installeren van de Arduino IDE software; installeren van Frtizing
  • /les 1: Blink - digitale uitvoer
  • /les 2: Button - digitale invoer
  • /les 3: DImmer - PWM uitvoer
  • /les 4: Dimmer - analoge invoer
  • /les 5: Seriële uitvoer naar de host-computer
  • /les 6: Analoge sensoren
  • /les 7: Servo - beweging
  • /les 8: Button - events
  • /les 9: Tijd - timers
  • /les 10: Blink - met timer
  • /les 11: Digitale sensoren (met speciale interfaces)
  • /les 12: Internet-communicatie
  • /les 13: Seriële invoer vanuit de host-computer
  • /les 14: Afstandsbediening (communicatie)