Physical computing leerlijn

Uit Lab
Versie door Eelco (overleg | bijdragen) op 9 mrt 2021 om 14:38
Naar navigatie springen Naar zoeken springen
Physical computing
Arduino Basis
  1. Led-0: breadboard, LED, weerstand
  2. Blink-1
  3. Button-1
  4. Blink-freq: frequentie
  5. Blink-PWM: pulsbreedte-modulatie
  6. Analoge input

Deze pagina beschrijft de opzet van een leerlijn Physical computing voor het voortgezet onderwijs. Deze beschrijving is in eerste instantie bedoeld voor docenten.

  • Wat is Physical computing?
  • Waarom Physical computing op school?
  • Waarom Physical computing thuis?
  • Physical computing op school - hoe?
  • Hoe begin je met Physical computing?
    • Eerste lessen
    • Robotica/Physical computing middagen
  • Wat zijn punten van aandacht?
    • grote verschillen tussen leerlingen

Uitgangspunten

  • het begint met "engagement"; daarna: verwerven van kennis en vaardigheden
  • veel leerpaden mogelijk; bijvoorbeeld richting robotica, of bijv. IoT
  • "mastery based learning";

Physical computing: naar een leerlijn

Stap 1: kennismaking

  • kennismaking met basisbegrippen van physical computing en programmeren
  • bijv.: micro:bit met blokjesprogrammeren
  • "engagement" belangrijker dan kennis en vaardigheden; succes-ervaringen
  • aansluiting bij persoonlijke interesses - via projecten (die je kunt nabouwen)
  • eventueel: naast ingebouwde sensoren en actuatoren, gebruik van Grove componenten.

Stap 2:

Sensoren Actuatoren Signalen en Events Besturen
aap noot mies enz
Caption text
Koptekst Koptekst Koptekst
Voorbeeld Voorbeeld Voorbeeld
Voorbeeld Voorbeeld Voorbeeld
Voorbeeld Voorbeeld Voorbeeld