Physical computing leerlijn

Uit Lab
Naar navigatie springen Naar zoeken springen
Physical computing
Arduino Basis
  1. Led-0: breadboard, LED, weerstand
  2. Blink-1
  3. Button-1
  4. Blink-freq: frequentie
  5. Blink-PWM: pulsbreedte-modulatie
  6. Analoge input

Deze pagina beschrijft de opzet van een leerlijn Physical computing voor het voortgezet onderwijs. Deze beschrijving is in eerste instantie bedoeld voor docenten.

  • Wat is Physical computing?
  • Waarom Physical computing op school?
  • Waarom Physical computing thuis?
  • Physical computing op school - hoe?
  • Hoe begin je met Physical computing?
    • Eerste lessen
    • Robotica/Physical computing middagen
  • Wat zijn punten van aandacht?
    • grote verschillen tussen leerlingen

Uitgangspunten

  • het begint met "engagement"; daarna: verwerven van kennis en vaardigheden
  • veel leerpaden mogelijk; bijvoorbeeld richting robotica, of bijv. IoT
  • "mastery based learning"; afronden van onderdelen belangrijk!
  • modules (voor verwerven van kennis en vaardigheden) en projecten (voor demonstreren van kennis en vaardigheden)
    • (voor de basisprincipes en beheersen van concepten werkt "JIT leren" niet zo goed)
  • wiki met achtergrondmateriaal, voor JIT leren van specifieke onderwerpen
    • (JIT leren is prima waar het de technologie betreft)
    • NB: onderscheid (leren) maken tussen concepten en actuele technologie

Physical computing: naar een leerlijn

Stap 1: kennismaking

  • kennismaking met basisbegrippen van physical computing en programmeren
  • bijv.: micro:bit met blokjesprogrammeren
  • "engagement" belangrijker dan kennis en vaardigheden; succes-ervaringen
  • aansluiting bij persoonlijke interesses - via projecten (die je kunt nabouwen)
  • eventueel: naast ingebouwde sensoren en actuatoren, gebruik van Grove componenten.

Leerdoelen:

  • kunnen benoemen van de hardware-onderdelen van een physical computing systeem,

bijvoorbeeld aan de hand van een micro:bit; en in een schema

  • kennis van enkele sensoren en actuatoren; en hoe je deze bestuurt vanuit software (blokjes)
  • identificeren van physical computing-voorbeelden in de eigen omgeving
  • (enig begrip van het "waarom" van physical computing; waarom heb je een controller nodig?)

Software

  • Makecode (blokjesprogrammeren)

Hardware

  • microbit
  • eventueel: Grove shield
  • met extra Grove sensoren

Lesmateriaal

  • bijv. DevLab materiaal

Stap 2: (Brede?) Basis

De basisprincipes van Physical computing komen hier aan de orde: begrippen die je in vrijwel elk project nodig hebt.

Persoonlijke interesses kunnen in de projecten vorm krijgen.

Elektriciteit; spanning, stroom, weerstand, vermogen, energie

  • waarvoor heb je deze kennis nodig? onder andere om databladen (datasheets) van sensoren en actuatoren e.d. te kunnen lezen; om te weten hoe je deze moet aansluiten; en of bepaalde onderdelen wel te combineren zijn?

Signalen en events

  • waarvoor heb je deze kennis nodig? deze begrippen komen in bijna elke toepassing voor.
  • signaal: op elk moment waarde; analoog; digitaal, discretisatie; A/D en D/A omzetting
  • periodieke signalen; periode, frequentie; duty cycle, PWM
  • events: bijvoorbeeld indrukken van een knop; "beweging" - bewegingsdetector

Besturing: eindige automaten

  • waarvoor heb je deze kennis nodig? komen in veel toepassingen voor

Stap 3: Verdieping (naar keuze)

Sensoren Actuatoren Signalen en Events Besturen
aap noot mies enz
Caption text
Koptekst Koptekst Koptekst
Voorbeeld Voorbeeld Voorbeeld
Voorbeeld Voorbeeld Voorbeeld
Voorbeeld Voorbeeld Voorbeeld