Physical computing leerlijn: verschil tussen versies
Naar navigatie springen
Naar zoeken springen
Regel 18: | Regel 18: | ||
* het begint met "engagement"; daarna: verwerven van kennis en vaardigheden | * het begint met "engagement"; daarna: verwerven van kennis en vaardigheden | ||
** een zeker "creatief spelelement" blijft belangrijk, worstelen/spelen met de materie, experimenteren | ** een zeker "creatief spelelement" blijft belangrijk, worstelen/spelen met de materie, experimenteren | ||
** het gaat niet alleen om de inhoud/content, maar ook om: leren experimenteren, leren door experimenteren, doorzetten, omgaan met tegenslag en frustratie, samenwerken (in een gemengd team), creativiteit, problemen oplossen, | |||
* onderwerpen in volgorde van opklimmende moeilijkheidsgraad: | * onderwerpen in volgorde van opklimmende moeilijkheidsgraad: | ||
** uitvoer is gemakkelijker dan invoer; | ** uitvoer is gemakkelijker dan invoer; |
Versie van 14 mrt 2021 10:22
Deze pagina beschrijft de opzet van een leerlijn Physical computing voor het voortgezet onderwijs. Deze beschrijving is in eerste instantie bedoeld voor docenten.
- Wat is Physical computing?
- Waarom Physical computing op school?
- Waarom Physical computing thuis?
- Physical computing op school - hoe?
- Hoe begin je met Physical computing?
- Eerste lessen
- Robotica/Physical computing middagen
- Wat zijn punten van aandacht?
- grote verschillen tussen leerlingen
Uitgangspunten
- het begint met "engagement"; daarna: verwerven van kennis en vaardigheden
- een zeker "creatief spelelement" blijft belangrijk, worstelen/spelen met de materie, experimenteren
- het gaat niet alleen om de inhoud/content, maar ook om: leren experimenteren, leren door experimenteren, doorzetten, omgaan met tegenslag en frustratie, samenwerken (in een gemengd team), creativiteit, problemen oplossen,
- onderwerpen in volgorde van opklimmende moeilijkheidsgraad:
- uitvoer is gemakkelijker dan invoer;
- direct is gemakkelijker dan toestandsafhankelijk;
- hardware is gemakkelijker dan software (bijv.: geef de programma's in het begin)
- veel leerpaden mogelijk; bijvoorbeeld richting robotica, of bijv. IoT
- "mastery based learning"; afronden van onderdelen belangrijk!
- modules (voor verwerven van kennis en vaardigheden) en projecten (voor demonstreren van kennis en vaardigheden)
- (voor de basisprincipes en beheersen van concepten werkt "JIT leren" niet zo goed)
- wiki met achtergrondmateriaal, voor JIT leren van specifieke onderwerpen
- (JIT leren is prima waar het de technologie betreft)
- NB: onderscheid (leren) maken tussen concepten en actuele technologie
- grootte van de modules: ca. 10 SLU (zeker in het begin); later mogelijk wat groter,
maar bij voorkeur niet meer dan 20 SLU.
- probeer te begrijpen wat je doet...
- gebruik een systematische aanpak - leer werken op een systematische manier
- ontwerpen - eerst uitwerken op papier (bijv. automaat)
- vgl. ook vellen bij microbit;
- testen: opbouwen van het systeem in kleine delen, steeds testen
- (groot project werkt vrijwel nooit in één keer - en het probleem kan op heel veel plekken zitten...)
Keuzes
- inleiding: micro:bot met Makecode (blokjesprogrammeren)
- vervolg: Python - met verschillende platformen
- eerst: micro:bit (V2)
- robotica - op basis van micro:bit (in eerste instantie)
Wat maakt physical computing anders/lastig?
- en hoe kun je onnodige problemen vermijden?
Physical computing: naar een leerlijn
Stap 1: kennismaking
- kennismaking met basisbegrippen van physical computing en programmeren
- bijv.: micro:bit met blokjesprogrammeren
- "engagement" belangrijker dan kennis en vaardigheden; succes-ervaringen
- aansluiting bij persoonlijke interesses - via projecten (die je kunt nabouwen)
- eventueel: naast ingebouwde sensoren en actuatoren, gebruik van Grove componenten.
Leerdoelen:
- kunnen benoemen van de hardware-onderdelen van een physical computing systeem,
bijvoorbeeld aan de hand van een micro:bit; en in een schema
- kennis van enkele sensoren en actuatoren; en hoe je deze bestuurt vanuit software (blokjes)
- identificeren van physical computing-voorbeelden in de eigen omgeving
- (enig begrip van het "waarom" van physical computing; waarom heb je een controller nodig?)
Software
- Makecode (blokjesprogrammeren)
Hardware
- microbit
- eventueel: Grove shield
- met extra Grove sensoren
Lesmateriaal
- bijv. DevLab materiaal
Stap 2: (Brede?) Basis
De basisprincipes van Physical computing komen hier aan de orde: begrippen die je in vrijwel elk project nodig hebt.
Persoonlijke interesses kunnen in de projecten vorm krijgen.
Programmeren in Python; hardware in eerste instantie nog via Grove, maar ook kennismaking met breadboard.
Elektriciteit; spanning, stroom, weerstand, vermogen, energie
- waarvoor heb je deze kennis nodig? onder andere om databladen (datasheets) van sensoren en actuatoren e.d. te kunnen lezen; om te weten hoe je deze moet aansluiten; en of bepaalde onderdelen wel te combineren zijn?
Signalen en events
- waarvoor heb je deze kennis nodig? deze begrippen komen in bijna elke toepassing voor.
- signaal: op elk moment waarde; analoog; digitaal, discretisatie;
- A/D omzetting; schalen (omrekenen) van input
- D/A omzetting (PWM?); schalen (omrekenen) van output
- periodieke signalen; periode, frequentie; duty cycle, PWM
- events: bijvoorbeeld indrukken van een knop; "beweging" - bewegingsdetector
Tijd; timers
- (gekoppeld aan events; PWM)
Besturing: eindige automaten
- waarvoor heb je deze kennis nodig? komen in veel toepassingen voor
- directe besturing: van input naar output (met eventueel scholing)
- toestandsafhankelijke besturing: eindige automaten
- splitsen in een eenvoudige inleiding en een verdieping.
Serie-protocollen
- gebruik van libraries - voor i2c en SPI; en voor specifieke sensoren; voor digitale LEDs
- master/slave; adressering
Stap 3: Verdieping (naar keuze)
- elektronica
- lezen van schema; omzetten in schakeling op breadboard
- motoren en relais
- soorten motoren
- geluid en muziek
- licht
- communicatie
- radio-communicatie
- metingen, communicatie met host-computer
- processen?
- GPS
- robotica
- eindige automaten?
Sensoren | Actuatoren | Signalen en Events | Besturen |
---|---|---|---|
aap | noot | mies | enz |
Koptekst | Koptekst | Koptekst |
---|---|---|
Voorbeeld | Voorbeeld | Voorbeeld |
Voorbeeld | Voorbeeld | Voorbeeld |
Voorbeeld | Voorbeeld | Voorbeeld |
Fysica van ICT
Hierbij komen de fysische principes aan bod van rekenen, opslaan van gegevens, communicatie.