Physical computing leerlijn: verschil tussen versies

Uit Lab
Naar navigatie springen Naar zoeken springen
Regel 51: Regel 51:


== Physical computing: naar een leerlijn ==
== Physical computing: naar een leerlijn ==
=== Doel van de leerlijn ===


Wat is het doel van de leerlijn? Modules om de stof te leren beheersen, om deze in te kunnen zetten als bouwstenen in eigen projecten.
Wat is het doel van de leerlijn? Modules om de stof te leren beheersen, om deze in te kunnen zetten als bouwstenen in eigen projecten.

Versie van 14 mrt 2021 10:31

Physical computing
Arduino Basis
  1. Led-0: breadboard, LED, weerstand
  2. Blink-1
  3. Button-1
  4. Blink-freq: frequentie
  5. Blink-PWM: pulsbreedte-modulatie
  6. Analoge input

Deze pagina beschrijft de opzet van een leerlijn Physical computing voor het voortgezet onderwijs. Deze beschrijving is in eerste instantie bedoeld voor docenten.

  • Wat is Physical computing?
  • Waarom Physical computing op school?
  • Waarom Physical computing thuis?
  • Physical computing op school - hoe?
  • Hoe begin je met Physical computing?
    • Eerste lessen
    • Robotica/Physical computing middagen
  • Wat zijn punten van aandacht?
    • grote verschillen tussen leerlingen

Uitgangspunten

  • het begint met "engagement"; daarna: verwerven van kennis en vaardigheden
    • een zeker "creatief spelelement" blijft belangrijk, worstelen/spelen met de materie, experimenteren
    • het gaat niet alleen om de inhoud/content, maar ook om: leren experimenteren, leren door experimenteren, doorzetten, omgaan met tegenslag en frustratie, samenwerken (in een gemengd team), creativiteit, (systematisch) problemen oplossen, (aanleren van goede gewoontes),
  • onderwerpen in volgorde van opklimmende moeilijkheidsgraad:
    • uitvoer is gemakkelijker dan invoer;
    • direct is gemakkelijker dan toestandsafhankelijk;
    • hardware is gemakkelijker dan software (bijv.: geef de programma's in het begin)
  • veel leerpaden mogelijk; bijvoorbeeld richting robotica, of bijv. IoT
  • "mastery based learning"; afronden van onderdelen belangrijk!
  • modules (voor verwerven van kennis en vaardigheden) en projecten (voor demonstreren van kennis en vaardigheden)
    • (voor de basisprincipes en beheersen van concepten werkt "JIT leren" niet zo goed)
  • wiki met achtergrondmateriaal, voor JIT leren van specifieke onderwerpen
    • (JIT leren is prima waar het de technologie betreft)
    • NB: onderscheid (leren) maken tussen concepten en actuele technologie
  • grootte van de modules: ca. 10 SLU (zeker in het begin); later mogelijk wat groter,

maar bij voorkeur niet meer dan 20 SLU.

  • probeer te begrijpen wat je doet...
  • gebruik een systematische aanpak - leer werken op een systematische manier
  • ontwerpen - eerst uitwerken op papier (bijv. automaat)
    • vgl. ook vellen bij microbit;
  • testen: opbouwen van het systeem in kleine delen, steeds testen
  • (groot project werkt vrijwel nooit in één keer - en het probleem kan op heel veel plekken zitten...)

Keuzes

  • inleiding: micro:bot met Makecode (blokjesprogrammeren)
  • vervolg: Python - met verschillende platformen
    • eerst: micro:bit (V2)
  • robotica - op basis van micro:bit (in eerste instantie)

Wat maakt physical computing anders/lastig?

  • en hoe kun je onnodige problemen vermijden?

Physical computing: naar een leerlijn

Doel van de leerlijn

Wat is het doel van de leerlijn? Modules om de stof te leren beheersen, om deze in te kunnen zetten als bouwstenen in eigen projecten.

Het gaat om:

  • de bouwstenen (hardware en software)
  • de manieren waarop je deze kunt combineren ("taal- en architectuur-aspecten") tot een eigen "compositie".
    • in de wereld van physical computing zijn er andere regels voor het combineren van onderdelen. Je hebt bijvoorbeeld te maken met een beperkt aantal pinnen, beperkte spanning/stroom/vermogen/energie, beperkte tijd (real time!), beperkte hoeveelheid geheugen, enz. (incompatibele aansluitingen)
  • de manier om van een probleem naar een oplossing met de bouwstenen te komen; hoe je de bouwstenen inzet voor het oplossen van een probleem.

Stap 1: kennismaking

  • kennismaking met basisbegrippen van physical computing en programmeren
  • bijv.: micro:bit met blokjesprogrammeren
  • "engagement" belangrijker dan kennis en vaardigheden; succes-ervaringen
  • aansluiting bij persoonlijke interesses - via projecten (die je kunt nabouwen)
  • eventueel: naast ingebouwde sensoren en actuatoren, gebruik van Grove componenten.

Leerdoelen:

  • kunnen benoemen van de hardware-onderdelen van een physical computing systeem,

bijvoorbeeld aan de hand van een micro:bit; en in een schema

  • kennis van enkele sensoren en actuatoren; en hoe je deze bestuurt vanuit software (blokjes)
  • identificeren van physical computing-voorbeelden in de eigen omgeving
  • (enig begrip van het "waarom" van physical computing; waarom heb je een controller nodig?)

Software

  • Makecode (blokjesprogrammeren)

Hardware

  • microbit
  • eventueel: Grove shield
  • met extra Grove sensoren

Lesmateriaal

  • bijv. DevLab materiaal

Stap 2: (Brede?) Basis

De basisprincipes van Physical computing komen hier aan de orde: begrippen die je in vrijwel elk project nodig hebt.

Persoonlijke interesses kunnen in de projecten vorm krijgen.

Programmeren in Python; hardware in eerste instantie nog via Grove, maar ook kennismaking met breadboard.

Elektriciteit; spanning, stroom, weerstand, vermogen, energie

  • waarvoor heb je deze kennis nodig? onder andere om databladen (datasheets) van sensoren en actuatoren e.d. te kunnen lezen; om te weten hoe je deze moet aansluiten; en of bepaalde onderdelen wel te combineren zijn?

Signalen en events

  • waarvoor heb je deze kennis nodig? deze begrippen komen in bijna elke toepassing voor.
  • signaal: op elk moment waarde; analoog; digitaal, discretisatie;
  • A/D omzetting; schalen (omrekenen) van input
  • D/A omzetting (PWM?); schalen (omrekenen) van output
  • periodieke signalen; periode, frequentie; duty cycle, PWM
  • events: bijvoorbeeld indrukken van een knop; "beweging" - bewegingsdetector

Tijd; timers

  • (gekoppeld aan events; PWM)

Besturing: eindige automaten

  • waarvoor heb je deze kennis nodig? komen in veel toepassingen voor
  • directe besturing: van input naar output (met eventueel scholing)
  • toestandsafhankelijke besturing: eindige automaten
  • splitsen in een eenvoudige inleiding en een verdieping.

Serie-protocollen

  • gebruik van libraries - voor i2c en SPI; en voor specifieke sensoren; voor digitale LEDs
  • master/slave; adressering

Stap 3: Verdieping (naar keuze)

Naast de uitgewerkte bouwstenen, zijn er nog veel meer andere bouwstenen beschikbaar:

  • sensoren, actuatoren
  • libraries

Je leert hoe je daar mee om kunt gaan; hoe je de beschrijvingen leest (o.a. datasheets);

  • elektronica
    • lezen van schema; omzetten in schakeling op breadboard
  • motoren en relais
    • soorten motoren
  • geluid en muziek
  • licht
  • communicatie
  • radio-communicatie
  • metingen, communicatie met host-computer
  • processen?
  • GPS
  • robotica
  • eindige automaten?
Sensoren Actuatoren Signalen en Events Besturen
aap noot mies enz
Caption text
Koptekst Koptekst Koptekst
Voorbeeld Voorbeeld Voorbeeld
Voorbeeld Voorbeeld Voorbeeld
Voorbeeld Voorbeeld Voorbeeld

Fysica van ICT

Hierbij komen de fysische principes aan bod van rekenen, opslaan van gegevens, communicatie.