Physical computing leerlijn: verschil tussen versies

Uit Lab
Naar navigatie springen Naar zoeken springen
Regel 53: Regel 53:
* bijv. DevLab materiaal
* bijv. DevLab materiaal


=== Stap 2: ===
=== Stap 2: (Brede?) Basis ===
 
De basisprincipes van Physical computing komen hier aan de orde:
begrippen die je in vrijwel elk project nodig hebt.
 
Persoonlijke interesses kunnen in de projecten vorm krijgen.
 
=== Stap 3: Verdieping (naar keuze) ===


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"

Versie van 9 mrt 2021 15:04

Physical computing
Arduino Basis
  1. Led-0: breadboard, LED, weerstand
  2. Blink-1
  3. Button-1
  4. Blink-freq: frequentie
  5. Blink-PWM: pulsbreedte-modulatie
  6. Analoge input

Deze pagina beschrijft de opzet van een leerlijn Physical computing voor het voortgezet onderwijs. Deze beschrijving is in eerste instantie bedoeld voor docenten.

  • Wat is Physical computing?
  • Waarom Physical computing op school?
  • Waarom Physical computing thuis?
  • Physical computing op school - hoe?
  • Hoe begin je met Physical computing?
    • Eerste lessen
    • Robotica/Physical computing middagen
  • Wat zijn punten van aandacht?
    • grote verschillen tussen leerlingen

Uitgangspunten

  • het begint met "engagement"; daarna: verwerven van kennis en vaardigheden
  • veel leerpaden mogelijk; bijvoorbeeld richting robotica, of bijv. IoT
  • "mastery based learning"; afronden van onderdelen belangrijk!

Physical computing: naar een leerlijn

Stap 1: kennismaking

  • kennismaking met basisbegrippen van physical computing en programmeren
  • bijv.: micro:bit met blokjesprogrammeren
  • "engagement" belangrijker dan kennis en vaardigheden; succes-ervaringen
  • aansluiting bij persoonlijke interesses - via projecten (die je kunt nabouwen)
  • eventueel: naast ingebouwde sensoren en actuatoren, gebruik van Grove componenten.

Leerdoelen:

  • kunnen benoemen van de hardware-onderdelen van een physical computing systeem,

bijvoorbeeld aan de hand van een micro:bit; en in een schema

  • kennis van enkele sensoren en actuatoren; en hoe je deze bestuurt vanuit software (blokjes)
  • identificeren van physical computing-voorbeelden in de eigen omgeving
  • (enig begrip van het "waarom" van physical computing; waarom heb je een controller nodig?)

Software

  • Makecode (blokjesprogrammeren)

Hardware

  • microbit
  • eventueel: Grove shield
  • met extra Grove sensoren

Lesmateriaal

  • bijv. DevLab materiaal

Stap 2: (Brede?) Basis

De basisprincipes van Physical computing komen hier aan de orde: begrippen die je in vrijwel elk project nodig hebt.

Persoonlijke interesses kunnen in de projecten vorm krijgen.

Stap 3: Verdieping (naar keuze)

Sensoren Actuatoren Signalen en Events Besturen
aap noot mies enz
Caption text
Koptekst Koptekst Koptekst
Voorbeeld Voorbeeld Voorbeeld
Voorbeeld Voorbeeld Voorbeeld
Voorbeeld Voorbeeld Voorbeeld